6年生が、理科「電機とわたしたちのくらし」の中で、プログラミング学習に取り組みました。ねこのキャラクターに「クリボー」と名付け、クリボーが動くようにプログラミングをしていきます。 順次処理、条件処理、反復処理とプログラムを組み合わせながら、オリジナルの動きをつくっていきます。くるくると回転したり、前後左右に移動したりと、それらの動きはさまざまです。どんなクリボーを完成させるのでしょうか。ぜひ、ご家庭でもクリボーを見てみてください。